『遊』手好閒

                                                                                                      本組專題皆以目前最流行的三款遊戲來介紹

壹、摘要

現在是個資訊的時代,許多年輕人都會使用3C產品,當然,就是手機與電腦,而我們這組想製作出現代年輕人最喜歡的手遊以及電腦遊戲軟體的相關介紹。

我們這組製作專題會以Word、Powerpoint和Webnode呈現專題報告成果,目的是為了可以讓更多沒有玩過電腦遊戲或手機遊戲的人,了解到遊戲的樂趣以及遊戲性質與相關的遊戲知識。

四、研究流程

貳、前言

一、研究動機

古時人們生活以快樂為基準,要如何在生活中過得很快樂,此時人們造就出遊戲的形式消遣人心中一股寂寞和壓力,從以前的實體遊戲到現在的虛擬遊戲,展現出人們對於遊戲文化在現實中不可或缺的生活要素。讓我們發自內心的好奇想一探究竟為何遊戲會讓人那麼著迷又大眾化。

二、研究目的

  • 探討現在年輕人愛好的遊戲,以及遊戲的介紹。
  • 來調查年輕人或青少年對遊戲的重要性。

三、研究方法

  • 觀察法:觀察每個人年齡層喜歡玩哪種類型的遊戲
  • 問卷法:以製作Google表單來調查每個人對遊戲的意義性
  • 文獻蒐集:收集跟主題相關的素材以及採納問卷調查結果,最後統整出報告資料。 

参、文獻探討

一、遊戲的起源

  • 遊戲是自古以來動物從事的娛樂活動之一,其定義隨著研究的學者不 同而有所差異,但遊戲的基本屬性是娛樂,「遊戲是一種能使參與者及被參與者共同都快樂、愉悅的方式」是跨越時代、地域、文化被普遍認同的一種觀點。遊戲的種類及規則隨著時代變化逐漸演進、第二次世界大戰後,由於科技進步,電晶體、電子計算機等技術出現,孕育了電子遊戲的誕生。
  • 在電子遊戲的形成和發展過程中,其載體也與電子遊戲一起發展。許多電 子遊戲都是從傳統遊戲中繼承來的,其中版圖遊戲對電子遊戲的發展產生了很大的作用,而目前仿真度極高的電子遊戲已經成為主流遊戲。電子遊戲不單單是一種娛樂,更成為了一種文化現象。

二、與遊戲相關的活動 

臺北國際電玩展 

Taipei Game Show ( 簡稱:TGS )

亞太遊戲高峰會

Asia Pacific Game Summit ( 簡稱:APGS )

為推動產業交流, APGS亞太遊戲高峰會於每年年初舉辦年度大會,年中則不定期舉辦交流活動。自2014開辦至今,累積近200場的演講及座談場次,累積超過海內外10,000多位遊戲產業相關人士共襄盛舉。2016與2017年更拓展至日本東京舉辦,邀請台日遊戲公司代表,推廣在地化行銷秘訣。
此外,特別為獨立遊戲規劃的INDIE SALON專場,匯集全球各地優秀的獨立遊戲開發人才分享開發經驗及成就,打造獨立團隊將作品推向國際的舞台。在2021年將規劃APGS ONLINE,不畏時差及地域限制,持續分享產業脈動。 

↓ 下圖為2019年亞太遊戲高峰會 ( APGS ) 現場

臺北國際電玩展 - B2B Zone 商務區

B2B Zone、Indie House

商務區提供遊戲商務人士交流、遊戲版權交易的平台,分為「B2B Zone」與「Indie House」兩大主題區,「B2B Zone 」以具規模的遊戲開發商、營運商、金流支付、行動廣告平台為主要展出陣容,「Indie House」則是專門提供獨立遊戲開發團隊進行展示與互動,創造平台進行更多交流。
商務區提供參展廠商媒合服務,提供眾多不同類型廠商、遊戲團隊商務洽談的平台,成功媒合超過3,000場會議;「GAME LINKER」服務於2020年問世,開創全球遊戲產業商務人士,不間斷的線上交流,再創更多商談契機。2021年B2B商務區整合虛實,啟動線上方案,再打造全新的商務體驗。 

↓  下圖為2018年及2019年臺北國際電玩展 - B2B Zone 現場

↓  下圖為2017年及2021年臺北國際電玩展 - Indie House  現場

臺北國際電玩展 - B2B Zone 玩家區

Indie House、桌遊樂園

玩家區如同一場年度的遊戲嘉年華會,豐富多元的內容吸引廣大玩家族群,展期間眾家大廠舉辦包羅萬象的舞台活動、拉近和粉絲的距離。每年初玩家引頸企盼第一手內容的揭露,涵蓋最熱門的家機遊戲、線上遊戲、行動遊戲、數位3C娛樂應用、VR實境等玩樂體驗,以及最酷炫的電競新品、娛樂週邊等展出內容。
玩家區其中兩大亮點主題專區「Indie House」與「桌遊樂園」,「Indie House」打造了獨立遊戲團隊與玩家無距離的交流互動平台,「桌遊樂園」開創親子同樂體驗的場域,活動豐富並受到熱烈迴響,不容錯過。線上展演節目搭配線下實體活動,全新的玩樂新型態,再度滿足玩家的遊戲渴望。 

↓ 下圖為2018年、2019年及2021年臺北國際電玩展 - B2B Zone 玩家區 現場

↓ 下圖為2015年、2020年及2021年臺北國際電玩展 - 桌遊專區 現場

三、SWOT分析

四、研究結果

我們利用 Google 表單製作線上問卷,內容分為兩個部分,第一部分是針對有玩過遊戲的人做的調查,第二部分則是針對沒玩過遊戲的人做的調查。填答結果如下所示。(本表單是以目前最流行的三款遊戲來做舉例:Minecraft、League of Legends、傳說對決

五、結論

  • 結論

         根據我們這組的調查,我們發現玩遊戲的人大多偏男生居多,女生占少 數,而年齡的分布大概在10~30歲之間,所以我們可以得知遊戲在大部分的年輕人當中算是非常有趣的,很多人都非常喜愛,現在遊戲也非常的熱門,吸引許多對遊戲有興趣的人來玩,所以我們可以稱遊戲為現在大家最喜愛的事物。遊戲帶給人們歡樂以及樂趣,也可以為許多人消除壓力,遊戲在現在人們心目當中可以算是非常有趣的事物。在現代,遊戲也算非常有名,也有很多人、公司或是俱樂部也拿遊戲來作為賺錢的工具,比如說實況主、電玩職業選手等等,這些都是遊戲帶給人們工作上的出路,而另一方面,有些遊戲則能帶給人們舒服的氛圍,這也是遊戲在現在喜歡的人當中最有吸引力的事物。

  • 建議

          遊戲往往是大家最喜愛的事物,也是少數人能得到紓壓的工具,但是,遊戲也有缺點,玩遊戲容易上癮、好勝心強的人也會玩著玩著就爆氣了,為了玩遊戲而導致作息不正常、日夜顛倒,也對身體有非常大的影響,所以,建議遊戲開發者能將遊戲改成既好玩又不會影響身體健康,這樣遊戲才能真正能帶給人們歡樂以及能夠舒適的遊玩遊戲。


第七組成員:

組長陳毅鴻

組員:鄭翔云

組員:鐘偉綸

組員:姜丞宥

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